Como dice el título, GamePro Magazine tuvo la gran oportunidad de realizar una breve entrevista al equipo de GameFreak (Los desarrolladores de Pokémon), para los que no lo saben el equipo de GameFreak está conformado por:
- Junichi Masuda.
- Shigeru Ohmori.
- Kenji Matsushima.
- Takao Unno.
- Shigeki Morimoto.
- Akito Mori.
En la entrevista se discutió los retos de la recreación de Pokémon Oro y Plata, y de cómo los desarrolladores fueron capaces de rehacer los clásicos, aquí les dejo las preguntas que les hizo GamePro:
GamePro: ¿Qué fue lo que atrajo a volver a la creación y la historia de Pokémon Oro y Plata?
Shigeki Morimoto: La mirada, sensación y accesibilidad de un juego están siempre en nuestras mentes cuando creamos nuevos títulos de Pokémon. Han pasado 10 años desde el lanzamiento de Oro y Plata y nos pareció que era hora de traer el juego de los títulos a los que no han jugado antes.
GamePro: ¿Qué lecciones ha aprendido al mismo tiempo la creación de la primera RPG de Pokémon en DS - Diamante y Perla - que aplicó a la HeartGold y SoulSilver?
Takao Unno: Cuando presentamos diseños 3D en Diamante y Perla, nuestro objetivo era tomar ventaja de este nuevo modo de expresión y las posibilidades que se abren. Al principio, estábamos preocupados porque era nuevo, pero mirando atrás, no había nada para nosotros para asustarse. Los retos que teníamos que superar, cuando estabamos trabajado en Diamante y Perla fueron muy buenos porque nos dieron nuevas características de juego y el aumento de la profundidad visual para el futuro.
Kenji Matsushima: Estábamos inicialmente cuestionados por las capacidades de doble pantalla, pero al mismo tiempo nos dimos cuenta de las posibles aplicaciones. Para Pokemon Diamante y Perla hemos limitado el uso de la pantalla táctil. Para HeartGold y SoulSilver, hemos utilizado tanto como pudimos.
Akito Mori: Las dos pantallas - una con la funcionalidad de toque fueron una importante evolución de la Game Boy Advance. Creo que los juegos Diamante y Perla nos hizo volver a pensar qué elementos constituyen el núcleo de los juegos de Pokemon.
GamePro: ¿Cómo funciona el desarrollo de los remakes, como Rojo Fuego / Verde Hoja y HeartGold / SoulSilver difieren de la creación de todos los juegos nuevos como Diamante y Perla?
Shigeki Morimoto: Para los nuevos juegos, más trabajo se lleva a cabo la creación de nuevos Pokémon y normas. Los remakes ya tienen normas que hacen difícil llevar al siguiente nivel sin romper la imágen de la original.
Takao Unno: Para los remakes, la base del juego ya existe. El primer trabajo es reconstruir el partido en el nuevo hardware. Debido a los avances tecnológicos, la amplitud de expresión se extiende y hace posible crear un mundo más detallado, sin embargo, tenemos que tener cuidado al diseñar el juego, tenemos que asegurarnos de que los jugadores experimentados crean que no estamos destruyendo el mundo de oro y plata cuando lo vieron por primera vez.
Shigeru Ohmori: Yo siempre trabajo en proyectos con miradas de crear algo nuevo. Si tengo que señalar una diferencia, entonces sería la forma de mantener los buenos recuerdos acerca de Oro y Plata al tiempo en que añado un nuevo modo de juego. Para aquellos que han jugado el original, de oro y plata, ésto es nostálgico, y para aquellos que nunca lo han jugado, es un nuevo juego.
GamePro: ¿Qué influyó en la creación del Pokéwalker y su integración en HeartGold y SoulSilver? ¿Sabía usted tomar prestados elementos del juguete de Pikachu en mascota virtual? ¿Cómo se diferencia de ese item?
Shigeru Ohmori: El Pokémon Pikachu salió a la venta al mismo tiempo que oro y plata, así que muchos jugadores tendrán muy buenos recuerdos de ambos, que influyó en nosotros para incluirlo en el juego. La capacidad del Pokéwalker es permitir al jugador viajar con cualquier Pokémon, ésta una parte clave del producto, me gusta mucho ver a los jugadores viajar con sus Pokémon.
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